Jouer, est-ce que c’est perdre son temps?

Le jeu vidéo n’est plus du tout ce qu’il a déjà été. De pratique marginale, solitaire et fixe, il est devenu omniprésent, social et créatif. Après avoir éclipsé les autres formes de loisirs et de divertissement (cinéma, musique, etc.), le jeu vidéo dépasse désormais les sports traditionnels. Par exemple, le sport électronique compte de nos jours plus de supporteurs que le hockey, le baseball et le basketball.

Dans cet épisode de la série Hyperconnectivité et temps d’écran du balado Les Temps moderne, Alexandre Chenette s’entretient avec Shawn Young, cofondateur et PDG de Classcraft, un système de gestion de la motivation scolaire qui utilise les mécanismes de jeu vidéo, et Félix Berrigan, professeur à la faculté des sciences de l’activité physique de l’Université de Sherbrooke.

Loin de perdre de l’ampleur, le phénomène du jeu vidéo est exponentiel. En 2020, cette industrie atteignait les 179 milliards de dollars américains.


61% des Canadiens s’adonnent aux jeux vidéo et le joueur moyen a 34 ans, des chiffres qui démontrent que le jeu vidéo s’est bel et bien démocratisé. Il touche maintenant toutes les strates de la société, indépendamment du genre ou de l’âge.


D’ailleurs, plusieurs établissements scolaires mettent désormais en place des programmes intégrant les sports électroniques. De plus en plus de pédagogues adoptent des approches pédagogiques inspirées du jeu vidéo pour stimuler la motivation, l’engagement et la collaboration.


Malgré tout, plusieurs enjeux préoccupants demeurent associés à sa pratique: sédentarité, hygiène de vie, temps d’écran, dépendance, etc.


Dans ce contexte, nous sommes malgré tout toujours en droit de nous poser la question: Est-ce que jouer, c’est perdre son temps ?


Apprendre en jouant

Shawn Young renvoie la question : est-ce que regarder des films historiques serait mieux que de regarder des comédies romantiques? Est-ce que passer des heures à jouer à des jeux vidéos, c’est pire que de passer des heures à lire un livre? Bref, selon lui, tout est dans l’équilibre entre les activités, le temps qu’on consacre à chaque activité. De même, l’univers du jeu vidéo est très vaste. Il existe une multitude de types de jeux qui répondent à des intérêts différents. Il faut aussi tenir compte de ce facteur.


Il n’est surtout pas prêt à affirmer que jouer fait perdre du temps. « En jouant, on apprend à bien collaborer, la valeur de l’effort, à analyser des situations et à résoudre des problèmes. On développe des compétences pour devenir meilleur dans différents contextes », dit-il. Les jeux vidéo sont peut-être plus motivants et engageants que d’autres types d’activités, voilà pourquoi il pourrait être facile d’y consacrer beaucoup de temps, sans le voir passer.


Félix Berrigan est, pour sa part, sans nuance : « Jouer, ce n’est pas perdre son temps, mais le jeu peut facilement devenir une perte de temps ». Par contre, il reconnaît que le jeu, de façon générale, est au cœur des apprentissages des enfants. Le jeu permet de développer des habiletés de communication, de collaboration, sociales et cognitives. Le jeu permet même de développer des apprentissages moteur (temps de réaction, coordination oeil/main, etc.).


« Le jeu est un outil puissant pour nous faire apprendre mais il peut aussi nous faire passer à côté d'autres choses qui sont aussi essentielles dans notre vie, quand l’équilibre n’y est pas », résume-t-il.


Par ailleurs, au-delà du temps, il faut aussi prendre en compte le contexte dans lequel on joue et la nature du jeu.


Shawn Young donne l’exemple de son fils qui jouait en ligne à Destin avec ma grand-mère pendant la pandémie. Ce faisant, il accomplissait une activité sociale avec une personne significative pour lui. Cela n’est pas comparable avec un jeune qui passerait des heures, seul dans sa chambre, à jouer à Fortnite, quoi qu’il puisse aussi y avoir un côté social à ce jeu….


Vigilance accrue avec les jeunes

Même si l’âge moyen des joueurs assidus est maintenant dans la trentaine, les jeunes comptent pour une bonne proportion de joueurs. Comme les enfants sont en développement et en apprentissage, il demeure important de leur offrir un encadrement proactif pour qu’ils gardent un certain équilibre dans leur vie.


Félix Berrigan donne aussi l’exemple des programmes sport-études qui font maintenant de la place aux jeux vidéo. Les adolescents qui font partie de ces groupes sont suivis par des entraîneurs qui leur offrent un cadre de développement optimal.


Néanmoins, les joueurs plus âgés ne sont pas à l’abri de tomber dans les excès. Si un adulte délaisse certaines responsabilités (sociale ou familiale) en raison du temps qu’il consacre au jeu, l’équilibre n’est certainement plus présent. Mais le risque de tomber dans l'excès est aussi là avec d’autres passe-temps, rappelle Shawn Young.


Les deux invités reconnaissent que les jeux vidéo font peur à bien des adultes parce qu’ils ne connaissent pas ou peu cet univers. Tout comme pour les réseaux sociaux, les éducateurs ont néanmoins un devoir d’amener les jeunes à adopter de saines habitudes et des comportements adéquats sur ces plateformes.


« Comme parent, il faut s’investir avec nos jeunes pour être présent dans leur pratique du jeu vidéo. Il faut comprendre leurs pratiques et s’intéresser à ce qu’ils font. Nous ne sommes pas juste des gardiens du temps! », fait valoir Félix Berrigan.


Activité physique

Les grands joueurs de jeux vidéo bougent moins et c’est peut-être là que les craintes sont plus justifiées. Félix Berrigan rappelle que la pratique de l’activité physique d’intensité modérée à élevée est de 60 minutes par jour chez les jeunes et 150 minutes par semaine pour les adultes. Ces chiffres sont bien connus et généralement bien suivis.


On parle cependant moins de la pratique de l’activité physique d’intensité légère qui a aussi des effets positifs pour la santé. Or, l’utilisation de la technologie vient « gruger » ce temps auparavant consacré à l’activité physique légère, indique Félix Berrigan.


Néanmoins, il existe aussi des moyens technologiques pour encourager les gens à bouger, ne serait-ce que de façon légère. Jouer à PokemonGo, par exemple, permet de marcher dans son quartier. Comme quoi le jeu vidéo peut aussi faire partie des solutions!


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Exploitation pédagogique du balado

Vous désirez exploiter cet épisode en classe avec vos élèves? Que ce soit utilisé en amorce, en cours d’activité, en réinvestissement ou en devoir, une sélection d’extraits plus courts permet d’alimenter la réflexion, de nuancer ses idées et d’observer différents points de vue. Voici quelques suggestions qui pourraient vous inspirer!


  • Aborder les saines habitudes de vie, la gestion du temps d’écran et l’importance de varier ses activités.

  • Travailler un horaire de la journée et analyser la place du temps d’écran par un diagramme en secteur.

  • Discuter et réfléchir sur les mesures mises en place en Chine pour restreindre le temps de jeux vidéo.

  • Utiliser EdPuzzle pour sélectionner des extraits et ajouter des questions d’écoute et de réflexion pour une écoute individuelle.



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Le balado Les Temps modernes offre une pause pour se donner le temps d’approfondir, de réfléchir, de comparer des points de vues, d’évaluer des impacts et surtout de se faire sa propre opinion sur les phénomènes en lien avec l’univers numérique.

Apprenez-en plus sur Les Temps modernes : https://monurl.ca/lestempsmodernes



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